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Maedi
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BeitragThema: Neue Vorschläge   Neue Vorschläge EmptyDo Apr 14, 2011 5:52 pm

So also:
1.Reittiere die man sich bei einen tierhändler kauft dort gibt es auch futter dafür zb 5 Futter pro Kampf. Futter kostet dann so 1 g
Futter muss nicht sein
Reittiere haben immer gleiches leben
deswegen auch immer teurere und bessere tiere
Schaden immer so x-y
2. Grund heilung
1 Leben jede stunde das kann man aber verbessern
3.jede Woche ein Event bsp Massenschlacht da bekommt man zu 33% ein seltenes item mit grün od rot...usw Schrift und übersinnlichen Schaden/panz....
dafür xtra punkt anlegen
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drasan
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BeitragThema: Re: Neue Vorschläge   Neue Vorschläge EmptyDo Apr 14, 2011 7:18 pm

Du sprichst ganz schön komplexe Dinge an, und ich weis auch, von wo einige Dinge kommen Very Happy . Dann fang ich mal in zu zerpflücken.

Zitat :
1.Reittiere die man sich bei einen tierhändler kauft dort gibt es auch futter dafür zb 5 Futter pro Kampf. Futter kostet dann so 1 g
Futter muss nicht sein
Reittiere haben immer gleiches leben
deswegen auch immer teurere und bessere tiere
Schaden immer so x-y

Reittiere an sich: gerne Smile. Jedoch stelle ich mir eine Skillerhöhung aller Skills vor mir unterschiedlichen Werten. Des weiteren geistert mir auch im Kopf, dass man Reittiere nicht kauft, sondern freischaltet mit Ehre. Dabei gibt es Etappen, hat man eine Errungenschaft erreicht, bekommt man, je nach dem wie fortgeschrirtten man ist ein dementsprechend zufälliges Reittier.
Füttern steht auf der Tagesordnung (mal sehen, Wirkung des kostenpflichtigen Futters von ein paar stunden bis zu ein paar Tagen..), wer sein tier hungern lässt, der muss mit Dienstverweigerung rechnen, des weiteren altert auch das Tier und verschlechtert sich so immer mehr. Verjüngerungszauber können dies verlangsamen.

Soweit erst mal meine Gedanken, jedoch ist das noch veränderbar und Zukunftsmusik, vor allen Dongen wegen den Grafiken, denn komplexe Grafiken wie Lebewesen designe uch selber nicht, sondern das übernehmen andere. Und wenn ich denen was vorlege müsste das schon genau geplant sein...
Also: momentan gibt es wichtigere Brennpunkte, aber ich werde das nicht aus dem Augen verlieren.

Zitat :
2. Grund heilung
1 Leben jede stunde das kann man aber verbessern

Zuerst die erinnern: kostenlos und relativ zeit günstig bekommt man eine Komplettheilung. Das ist ein wichtiger Unterschied zwischen dem Browserspiel, aus dem du die Idee sicher hast pirat : Jedoch wäre eine solche Grundheilung von daher sinnig, dass tote Accounts, die mit wenig LP inaktiv wurden, nicht ewig mit den niedrigen Lp rumlaufen und von daher ungerechterweise gefundenes Fressen für, wenn man die LP außen vor lässt, viel schwächere. Deine Idee werde ich von daher höchstwahrscheinlich einführen, sollte nicht lautstark protestiert werden, aber ein Element, welche die aut. Heilung beschleunigt, ist in meinen Augen nicht sinnig.

Zitat :
3.jede Woche ein Event bsp Massenschlacht da bekommt man zu 33% ein seltenes item mit grün od rot...usw Schrift und übersinnlichen Schaden/panz....

Großschlachten... wäre auf jeden Fall eine Herausforderung für mich cyclops . Nun erst mal zum allgemeinen Problem: Massenkämpfe werden zu einem bestimmten Zeitpunkt ausgeführt, doch sind nicht alle on. Das Kampfsystem von Zenthrias lebt aber davon, dass der vor den Computer Entscheidungen im Kampf trifft. Im PvP wäre das nicht ganz so dramatisch, da Spezialgegenstände nicht eingesetzt werden dürfen, aber der Spieler könnte immer noch wählen, wenn er on wäre.
OK, ein Computer könnte die Arbeit übernehmen, letztendlich würde es aber auf einen automatischen Kampf rauslaufen OHNE fliehen.
Zweites spezielles Problem: Massenschlacht sagt es schon: es müssen viele spieler teilnehmen, Wenn nur ein paar ihre Zaubersprüche murmeln, dann fehlt der Reiz, da kann man sich gleich so gegenseitig angreifen. Bei den jetzigen Spielerzahlen würde es aber darauf hinauslaufen. Klar werden wir von Tag zu Tag mehr, und von Tag zu Tag wird Zenthrias (was man auch mit Zahlen hinterlegen kann) populärer, aber noch ist der Punkt nicht erreicht. Sprich: wenn, dann würde ein solches Feature erst später eingeführt werden.
Und noch ein Grund, der die Dringlichkeit des Vorschlages etwas entgegenwirkt: Schlachten unterhalb der gilden gibt es schon. Nur sind diese stark vereinfacht, indem einfach alles zusammengenommen wird und dann vergleichen, ein Prozentsatz wird errechnet und der wird von allen Spielern auf der entsprechenden Seite (LP) abgezogen.
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Sciencefreak




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BeitragThema: Re: Neue Vorschläge   Neue Vorschläge EmptyDo Apr 14, 2011 8:47 pm

Nun will ich auch mal meinen Senf dazu geben

1.Reittiere:

Wenn sie wirklich nur Gold kosten, dann ist es ja fast das Gleiche wie das direkte Skillen finde ich. Auch wenn sie vllt im Gegensatz zum skillen nen prozentualen Zuwachs bringen wäre das keine große Änderung, sondern würde praktisch nur die Goldverteilung etwa ändern. Insofern finde ich das nicht so gut, aber wenn dieser Vorteil durch ein Gut wie Ehre eingeführt wird, dann wäre es davon unabhängiges, was ich gut finden würde. Man müsste sich nur mal überlegen wie man die Ehre dann macht.

2.finde es auch nutzlos, weil ein Mal voll heilen fast keine Zeit kostet, also eigentlich würde das nur was bringen, wenn man sich auch in 6min erkennbar heilt. Das einzige Argument wäre also, dass man tote Charaktere irgendwann auf volles Leben bringt, aber ich finde das auch nicht so wichtig, denn Leute die nicht mehr spielen, verdienen auch kein Gold mehr und sind somit eh keine sinnvollen Opfer mehr. Wenn man aber einen schwachen Gegner sucht, dann kann man auch einen Neuen einfach so angreifen, denn der kann sich auch nicht wehren.
Es wäre lediglich zu überdenken, wenn man bei den inaktiven dann Ehre farmen könnte.

3.ich weiß gerade noch nicht was du unter Massenschlachten verstehst. Alle auf ein Mal gegeneinander wäre wohl zu unübersichtlich^^
Ich würde eher ein Arenasystem vorschlagen, bei dem sich regelmäßig (täglich, wöchentlich) die Leute messen können.
KO-System wäre glaub ich blöd, denn wenn der zweitstärkste in der ersten Runde gegen mich antreten müsste, wäre er wohl gleich draußen. Deshalb würde ich durchaus ein Doppel-KO oder dreifach-KO-System vorschlagen. Wenn man nicht selbst steuert, wäre das ja kein großer Aufwand und ich würde den Kampf dann einfach um Mitternacht machen, so dass man auch keine Performanceprobleme kriegt.
Als Gewinn könnte es dann vllt die Ehre geben oder direkt nützliche Sachen wie das Reittier. Dabei finde ich aber, dass man keine speziellen Waffen vergeben sollte die stärker sind. Das ist ja eigentlich die Aufgabe von den Kartenmonstern.
Des Weiteren würde das Ausschütten von Sonderausrüstung noch wesentlich stärker dazu führen, dass Leute nicht leveln, weil man umso besser mit den Monstern klarkommt je mehr sonderausrüstung man hat, aber schnelles Leveln entwertet die wieder.

4.Nun kommt ein Vorschlag von mir Razz
Hätte auch nichts gegen eine besondere Ausrüstung, aber das verfahren mit dem zufällig gewinnen finde ich nicht so gut. Deshalb mein Vorschlag:

Wir führen ein weiteres Erfahrungssystem mit "Berufen" ein. Dabei geht es um die Herstellung von Waffen, Rüstungen, Schilden, Helmen und Amuletten. Dabei würde ich diese noch weiter in einzelne Gebiete unterteilen, so dass man sich spezialisieren sollte. Weil Schilde und Helme vergleichsweise schlecht sind, würde ich ein gemeinsames System für die beiden und ansonsten einzeln.

Bei den hergestellten Waffen kann man Level frei einstellen und die Kosten betragen das was man am normalen Markt auch bezahlen müsste+10%x(stufe) oder so. Stufe ist die Stufe beim Herstellen der Sache.
Nutzen kann man natürlich nur Sachen bei denen man das Level hat, also ein 10er kann zwar 20er Waffen herstellen, aber sie dann erst tragen, wenn er auf lvl 20 ist.
Am Anfang(also wenn man auf Stufe 1 ist) sind die Sachen genauso gut wie am Markt(würde auch nen kleine Zufallsschwankung einbauen).
Pro verbautem Gold kriegt man Erfahrung in dem speziellen Gebiet wo man etwas gebaut hat und kann aufsteigen, wenn man genug hat.
Pro stufe würde ich beim Erwartungswert 1% mehr geben.

Wenn man sich nur selbst Sachen bauen könnte, wäre das natürlich blöd. Deshalb schlage ich direkt ein Handelssystem vor. Das würde vor allem die Interaktion zwischen Spielern fördern.

Selbst gebaute Sachen landen in einem weiteren Fach und nur aus dem können sie verkauft werden. Dabei sollte man für die Sachen in dem Fach 2 Optionen haben:
-Sache in die eigenen Sachen schieben(nur möglich wenn Levelvorraussetzung erfüllt) und dann landet der Gegenstand einfach im Zweitfach wie eine normale gekaufte Sache
-Verkauf an "Spielername" zum Preis von "Goldbetrag"
der Spieler hat dann eine Nachricht mit dem Angebot und kann annehmen oder ablehnen. Das geht aber nur, wenn der Spieler das richtige Level hat(also größergleich Gegenstandslevel) und genügend Gold hat. Dabei landet der Gegenstand dann direkt im Bereich der eigenen Sachen vom Spieler, also kann nicht weiterverkauft werden.

Anmerkungen:
-Da der Verkauf eine Variante darstellt, wie man Gold von einem zum anderen Spieler bewegen kann, was nicht gewollt ist, würde ich Verkaufsgebühren von 10-20% des Verkaufspreises vorschlagen, welches dem Verkäufer dann nicht gutgeschrieben wird. Ob der Käufer nun mehr als das Gebot zahlen muss oder der Verkäufer weniger kriegt ist dabei eigentlich egal. Man könnte aber auch zur Übersichtlichkeit einfach den Verkäufer ein Gebot eintragen lassen und dem Käufer direkt das Angebot mit 20% aufschlag anzeigen lassen
-Erfahrungspunkte würde ich nach Goldkosten geben, weil man sonst durch das schmieden von billigen Gegenständen schnell und billig aufsteigen könnte.
-da mit der Stufe die Sachen natürlich immer wertvoller werden, würde sich eine Spezialisierung lohnen, was natürlich das zusammenspiel wesentlich erhöht, weil man auf andere Spieler angewiesen ist und die auf einen selbst, aber ich würde trotzdem nicht verbieten, dass sie jemand alle fertigkeiten aneignet, wenn er lieber auf sich allein gestellt sein will(ich finde er hat dann aber den Nachteil verdient, dass er in allen Bereichen investieren muss)
-das herstellen von Gegenständen für jemanden auf Stufe 20 sollte auch einem auf Stufe 5 möglich sein, weil sonst das Angebot für Sachen mit hohen leveln einfach nicht abgedeckt werden kann. Im Moment gibt es nämlich nur 4 Leute auf über lvl 10 und diese würden somit nicht vollständig versorgt werden können

@Drasan:meine Vorschlag ist nicht umfangreicher als die anderen, sondern nur wesentlich besser ausformuliert als der von Maedi Wink



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drasan
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BeitragThema: Re: Neue Vorschläge   Neue Vorschläge EmptyDo Apr 14, 2011 10:07 pm

Ich antworte erst mal auf die Kommentare zu den ersten 3 Punkten, und gehe dann, vermutlich morgen (ich bin ja der, der in der Nacht schläft Very Happy), auf deinen ausformulierten Vorschlag ein.

Allgemein wurde die Frage nach Ehre gestellt. In den Zusammenhang komme ich auf deinen Vorschlag in der Beta, zumindest etwas, zurück: ehre gibt es hauptsächlich bei PvP-Kämpfen, jedoch wird das Level beider Spieler dabei berücksichtigt. Je mutiger, desto mehr Ehre beim Gewinnen des Kampfes, ... ihr wisst, was ich meine. Aber auch bei Monsterkämpfen gibt es etwas Ehre. Somit wäre Punkt 1 geklärt, und der Vorschlag von Punkt 2 Sinn machen. Dabei ist anzumerken, dass, wenn aut. Heilung, diese wirklich nur im kleinen Maße stattfindet, und vermutlich nur einmal am Tag, um Mitternacht, erfolgen wird. aber ich möchte mich nicht zu weit aus den Fenster lehnen.

3. Mit Massenschlachten meint er, dass sich Freiwillige zu einer Schlacht anmelden, die sehr anziehen soll und zu einem Zeitpunkt alle Spieler miteinander kämpfen (Gegner zufällig), bis man selber K.O. ist. In dem Zusammenhang leuchtete mir auch eher so etwas wie ein Turnier ein.Oder in noch kleiner Maße: eine Arena: man nennt eine feste Goldsumme, und wenn jemand auf das Angebot eingeht, wird aktiv, wie man es kennt, gekämpft. Der, der gewinnt, erhält den festen Goldbetrag. Vorraussetzung ist natürlich, dass, wenn man annimmt, auch mind. genauso viel Gold hat wie der Gewinn hoch ist. Das würde erst einmal ohne großen Aufwand meinerseits den Spaß doch wesentlich erhöhen, und der Vorteil des kleines Raumes ist der, dass man nicht einfach einen zufällig gesetzten Spieler vor die Nase bekommt. Und damit Science nicht den ganzen Lv1ern ihr Gold so wegnimmt, kann der, der das Kampfangebot abgibt, Grenzen bestimmen. Ob das Level da herangezogen werden soll oder etwas anderes (eher etwas anderes, denn Hymno ist das beste Beispiel darüber, dass das Level nicht unbedingt alles bedeutet), wäre dann zu diskutieren.
Auf jeden Fall hast du Recht, besondere Items gibt es von den Kartenmonstern, meiner Meinung nach kann es so bleiben.

EDIT: nun zu deinem Punkt 4:

Gegen einen Markt an sich ist nichts einzuwenden. Natürlich wenn es in dem Rahmen bleibt, wie du erwähntest, also dass es Levelbegrenzungen beim Kauf gibt. Das Itemschmieden... grundsätzlich keine dumme Idee Damit ich das richtig verstehe: man zahlt Gold und schmiedet ein Item. Dafür bekommt man nicht nur das Item in der eingestellten Levelhöhe, sondern auch Erfahrung, welches in dem Bereich weiterilft, sprich, nan hat sozusagen dann seine Spezialgebiete.
OK, mein Kommentar dazu:
- wie gesagt, den Verkauf und das Level dabei finde ich OK; ich würde es allerdings eleganter lösen als du^^
- einstellbare Itemlevelhöhe- gier würde ich Begrenzungen festlegen, die man aber erweitern kann
- ich würde nicht Erfahrung für die Meisterlichkeit in einen Bereich nehmen, sonder weitere "Skills" bestimmeb, die für Gold die Levelbereich der Items ausweitet und die Items für ihr Level aufwerten
- wenn ich das wirklich einführe, macht der Händler nicht mehr wirklich Sinn, er wird abgeschafft
OK, und nun meine Bedenken:
- letztendlich würden somit die Itemwerte nicht linear mit dem Level verlaufen, sondern durch zunehmende Spezialisierung leicht exponentiell. Mit fatalen Folgen, denn es würde so viel zu harte Schläge in hohen Level ausgeteilt werden
- ein Itemüberschuss könnte so leicht entstehen, es könnte zu Handelskrisen kommen und man sitzt auf seiner Ware--< Frustration. Solche Schwankungen schwächen sich, denke ich, sich erst bei tausend oder mrhr Spielern ab 8sag ich jetzt einfach mal so, ob das wirklich so ist mag auch ich bezweifeln Very Happy)
- mmhn, eigentlich ist die idee wirklich gut sunny

wenn man daran noch ein bisschen feilt wird die Idee das Spiel sicher bereichern. Wobei, wenn ich die anderen Vorschläge lesen, man darauf achten muss, dass das Spiel nicht überladen wird.


Zuletzt von drasan am Fr Apr 15, 2011 6:42 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Sciencefreak




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BeitragThema: Re: Neue Vorschläge   Neue Vorschläge EmptyDo Apr 14, 2011 10:53 pm

drasan schrieb:
ehre gibt es hauptsächlich bei PvP-Kämpfen, jedoch wird das Level beider Spieler dabei berücksichtigt. Je mutiger, desto mehr Ehre beim Gewinnen des Kampfes, ... ihr wisst, was ich meine.
...

Ob das Level da herangezogen werden soll oder etwas anderes (eher etwas anderes, denn Hymno ist das beste Beispiel darüber, dass das Level nicht unbedingt alles bedeutet)

oben sagst du, dass du level einbeziehen willst, aber stellst unten schon fest, dass es blöd ist^^
Also ich finde auch blöd, wenn Ehre so einbezogen wird. Meine variante in der beta war aber so, dass man Ehre in Abhängigkeit von der Ehre des Gegners bekommt, was aber blöd wäre, wenn man sie ausgeben kann^^
Sprich man bräuchte irgendein objektives Bewertungssystem für den Spaß. Aber nur Punkte ist auch unfair, weil es die leute benachteiligt die auf Gespür skillen oder nicht leveln und und und ...
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drasan
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BeitragThema: Re: Neue Vorschläge   Neue Vorschläge EmptyFr Apr 15, 2011 2:54 pm

Du hast in den Punkt Recht, wie konnte ich da nur das Level mitspielen lassen Shocked

Um eines klar zu machen: wenn, dann setze ich nicht das alte Fortschrittssystem weiter fort, wenn, dann wird es Fixwerte geben, die erreicht werden müssen. Als Beispiel: das erste Reittier mit 100 ehre, das 2. mit 500 ehre, so mal rein fiktiv Wink.

Dann könnte man auch Ehre als Option für Grenzen bei der Arena festlegen, da Ehre in etwa (soll ja ein bisschen Spannung drin sein) die allgemeine Stärke wiederspiegeln würde, oder rabbit
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BeitragThema: Re: Neue Vorschläge   Neue Vorschläge EmptyFr Apr 15, 2011 8:48 pm

drasan schrieb:

- wie gesagt, den Verkauf und das Level dabei finde ich OK; ich würde es allerdings eleganter lösen als du^^

wie denn?^^

drasan schrieb:

- einstellbare Itemlevelhöhe- gier würde ich Begrenzungen festlegen, die man aber erweitern kann

ich finde die Begrenzung ist schon dadurch gegeben, dass die Herstellungstufe wohl mit steigendem Level auch steigt. Die guten Leute werden dann also bei den Leuten kaufen die gute Sachen herstellen können.
Außerdem ist es für einen Kleinen wohl nicht so leicht möglich 5000 Gold zu sammeln um ein Amulett für mich zu bauen.

drasan schrieb:

- ich würde nicht Erfahrung für die Meisterlichkeit in einen Bereich nehmen, sonder weitere "Skills" bestimmeb, die für Gold die Levelbereich der Items ausweitet und die Items für ihr Level aufwerten
Das ist wohl Geschmackssache. Aber ich finde es gibt genug, was man für Gold verbessern kann und das würde die Leute abhalten in Skills zu investieren. Außerdem ermöglicht das ein sehr schnelles Training der Fähigkeiten. Wenn man das hier machen will, dann muss man entweder sehr viel Gold investieren, weil man die hergestellten Sachen nur zu einem Bruchteil des Preises an den Händler verkaufen kann oder man muss viele Kunden finden, die einem die Sachen abkaufen. Wenn man ersteres macht, dann wäre es das gleiche wie Skills kaufen, aber zweiteres wäre günstiger. Somit entsteht effektiv eine Belohnung dafür, dass man sich Kunden sucht, was aber das miteinander fördert.

drasan schrieb:

- letztendlich würden somit die Itemwerte nicht linear mit dem Level verlaufen, sondern durch zunehmende Spezialisierung leicht exponentiell. Mit fatalen Folgen, denn es würde so viel zu harte Schläge in hohen Level ausgeteilt werden
das ist wirklich ein Problem. Das könnte man wohl nur beheben, indem man den Grundwert knapp unterhalb von linear ansteigen lässt, so dass bei einem normalen Anstieg mit dem Schmieden wieder etwas lineares erreicht wird(alternativ die Monster minimal schneller stärker werden lassen).

drasan schrieb:

- ein Itemüberschuss könnte so leicht entstehen, es könnte zu Handelskrisen kommen und man sitzt auf seiner Ware--< Frustration. Solche Schwankungen schwächen sich, denke ich, sich erst bei tausend oder mrhr Spielern ab 8sag ich jetzt einfach mal so, ob das wirklich so ist mag auch ich bezweifeln Very Happy)
Ich würde Ware auch nicht auf Vorrat produzieren, weil man doch genau das level des Handelspartners im Vorraus kennen müsste, weil eine Lvl 9 Waffe mit +5% wohl schlechter für einen 10er Spieler ist, als eine Lvl 10 Waffe vom Händler.
Das Schmieden soll auch nur ein Kleiner Zusatz werden und nicht gleich ein Hauptbestandteil des Spiels. Also wenn man ein Mal am Tag was schmiedet, wenn man sehr aktiv ist, ist das vollkommen zureichend. Die Sachen verschwinden ja auch schnell in der Versenkung, weil man sie nicht weiterverkaufen kann.

Eine Sache die du noch gar nicht angemerkt hast:
Wenn die Bauzeiten sehr gering wären, würde einer in jeder Kategorie die Führung übernehmen und dann würden alle Leute bei ihm kaufen wollen und somit nur noch er besser werden. Zumindest, wenn er für alle die Sachen bauen kann. Ich würde eine Bauzeit von einer Stunde vorschlagen, eventuell sogar noch so etwas wie 10-20min pro Stufe mehr dazu.
Außerdem würde ich die Kosten sehr viel stärker ansteigen lassen, als zuerst vorgeschlagen. Ich wäre fast für einen exponentiellen Anstieg wie (1,1)^stufe oder (1,2)^stufe. Dann könnte man sogar zulassen, dass der Waffenschaden eigentlich exponentiell steigt(also keine Anpassung der Grundwerte), weil eine hohe Stufe so verdammt viel Gold kostet. Da ich meine Werte nur sehe einfach mal ein Rechenbeispiel:
meine Grundkosten für eine Waffe sind 2500 Gold und sie hat 125TP. Wenn ich eine Waffe mit 10% mehr haben will, dann würde sie mich schon 6500 bzw. 15,5k kosten. Was bei mir 5 bzw 12 Skillpunkte entspräche und in Kraft investiert auch schon ein Anstieg von 2 bzw 5% beim Schaden bedeuten würde. In dem Punkt würde sich die Waffe also noch lohnen(wobei Kraft skillen natürlich dauerhaft wäre und Waffe schnell wieder wertlos wird), aber wenn man hingegen sich eine Waffe mit +20% anschaut komme ich auf 16,8k bzw 96k, was 13-74 Punkte in Kraft entspricht und dabei wohl einen Anstieg von 5% bzw. 36% bewirkt. Somit wäre es bei 1,2^stufe definitiv nicht mehr empfehlenswert so eine Waffe zu nutzen.
Selbst bei 1,1 und nur Stufe 10 wäre es zu überlegen, ob man sich so eine Waffe wirklich zulegt, denn kurzzeitig 10% gegenüber dauerhaft 2% wäre wirklich zu überlegen. Weil auch die Grundkosten mit dem Level steigen, werden auch die höheren Kosten der Skills ausgeglichen, so dass sich der Preis im Verhältnis zu den Skillkosten wohl kaum ändert.
Das ist natürlich nur ein Vorschlag für die Kostenentwicklung. Möglich wäre glaub ich auch quadratisch, dann würde sich auch ein Wert einstellen ab dem Skillen sinnvoller ist als eine höhere Stufe der Waffe.
Gleiches gilt natürlich auch für die anderen Teile und nicht nur für Waffen

drasan schrieb:

- mmhn, eigentlich ist die idee wirklich gut sunny

Smile

Der normale Händler würde übrigens auch nicht sofort verschwinden, weil er einfach die günstigeren und am schnellsten verfügbaren Sachen anbieten kann.
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drasan
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BeitragThema: Re: Neue Vorschläge   Neue Vorschläge EmptyFr Apr 15, 2011 10:52 pm

Zitat :
drasan schrieb:

- wie gesagt, den Verkauf und das Level dabei finde ich OK; ich würde es allerdings eleganter lösen als du^^


wie denn?^^

Ich meinte die Art des Handels, ich würde das nicht per Pn gestalten, sondern als offenen Markt, wo jeder was reinstellen und kaufen kann.

Zitat :
ich finde die Begrenzung ist schon dadurch gegeben, dass die Herstellungstufe wohl mit steigendem Level auch steigt. Die guten Leute werden dann also bei den Leuten kaufen die gute Sachen herstellen können.
Außerdem ist es für einen Kleinen wohl nicht so leicht möglich 5000 Gold zu sammeln um ein Amulett für mich zu bauen.

Da hast du Recht, aber die Grenze ist individuell und verschwommen. Ich hingegen ziehe klare Grenzen vor Smile

Zitat :
Aber ich finde es gibt genug, was man für Gold verbessern kann und das würde die Leute abhalten in Skills zu investieren.

Das ist es: grundsätzlich möchte ich auch andere Dinge mit einbringen, um sein Gold los zu werden. Momentan gibt es noch die Ausrüstung und die Gilde, OK, und ein Großteil sollte auch wirklich in die Skills fließen, auch OK, aber so etwas wäre eine Abwechslung für den Goldbeutel. So meine Vorstellung.- Oder sehen das andere auch so wie Science?
P.S: Bei Begleitertieren wird eine zusätzliche Anlaufstelle fürs Gold unvermeidbar sein, zumindest nach meiner Vorstellung, siehe Futter und Alter.

Zitat :
das ist wirklich ein Problem. Das könnte man wohl nur beheben, indem man den Grundwert knapp unterhalb von linear ansteigen lässt, so dass bei einem normalen Anstieg mit dem Schmieden wieder etwas lineares erreicht wird(alternativ die Monster minimal schneller stärker werden lassen).

Mmhn, den Gedanken hatte ich ebenfalls, mal schauen Smile

Zitat :
Das Schmieden soll auch nur ein Kleiner Zusatz werden und nicht gleich ein Hauptbestandteil des Spiels

Warum nur dasß wenn sogar zu der Idee noch der Handel hinzugefügt werden soll, warum dies nicht als die Itemquelle sehen. Und wer noch schneller Ausrüstung sucht, der schaut sich im Markt um und kauft etwas. Wozu da noch einen Händler?

Zitat :
Eine Sache die du noch gar nicht angemerkt hast:
Wenn die Bauzeiten sehr gering wären, würde einer in jeder Kategorie die Führung übernehmen und dann würden alle Leute bei ihm kaufen wollen und somit nur noch er besser werden. Zumindest, wenn er für alle die Sachen bauen kann. Ich würde eine Bauzeit von einer Stunde vorschlagen, eventuell sogar noch so etwas wie 10-20min pro Stufe mehr dazu.

Bauzeiten, entweder ich habe es überlesen oder du hast es nicht geschrieben, aber guter Ansatz. Wenn man (wenn, dann im Hintergrund) relativ lange auf seinen Auftrag warten muss, kann sich nur schwer ein Monopol herausbilden.
Über Kosten an sich lässt sich später nachdenken Wink Auf jeden Fall weis ich, was dein Grundgedanke ist Smile
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BeitragThema: Re: Neue Vorschläge   Neue Vorschläge EmptySa Apr 16, 2011 12:22 am

drasan schrieb:
Zitat :
drasan schrieb:

- wie gesagt, den Verkauf und das Level dabei finde ich OK; ich würde es allerdings eleganter lösen als du^^


wie denn?^^

Ich meinte die Art des Handels, ich würde das nicht per Pn gestalten, sondern als offenen Markt, wo jeder was reinstellen und kaufen kann.

habe prinzipiell nichts gegen diese Idee, weil sich meine variante damit indirekt auch umsetzen lässt, allerdings finde ich es übertrieben, weil man bei der geringen Spieleranzahl kaum sinnvoll Sachen einfach reinstellen kann. Ich denke das ist viel eher frustrierend, weil es dazu verleitet nicht viel vorher abzusprechen, was dazu führt, dass man schnell am Markt vorbeiproduziert.

Bei größeren Spielerzahlen wäre ich auch absolut für den Markt, aber im Moment sehe ich ihn eher als kontraproduktiv an.


drasan schrieb:

Zitat :
ich finde die Begrenzung ist schon dadurch gegeben, dass die Herstellungstufe wohl mit steigendem Level auch steigt. Die guten Leute werden dann also bei den Leuten kaufen die gute Sachen herstellen können.
Außerdem ist es für einen Kleinen wohl nicht so leicht möglich 5000 Gold zu sammeln um ein Amulett für mich zu bauen.

Da hast du Recht, aber die Grenze ist individuell und verschwommen. Ich hingegen ziehe klare Grenzen vor Smile

Und ich sehe nicht wie du eine klare Grenze schaffen willst die für alle gerecht ist. Das Level ist halt einfach nicht aussagekräftig für den Fortschritt (hierbei hast du ja schon den Hymno reingeworfen Wink )
Und einen extra Skill nur um die Levelgrenze zu ändern finde ich nicht so toll. Ich möchte den Kleinen damit die Chance geben überhaupt etwas tun zu können.

drasan schrieb:

Zitat :
Aber ich finde es gibt genug, was man für Gold verbessern kann und das würde die Leute abhalten in Skills zu investieren.

Das ist es: grundsätzlich möchte ich auch andere Dinge mit einbringen, um sein Gold los zu werden. Momentan gibt es noch die Ausrüstung und die Gilde, OK, und ein Großteil sollte auch wirklich in die Skills fließen, auch OK, aber so etwas wäre eine Abwechslung für den Goldbeutel. So meine Vorstellung.- Oder sehen das andere auch so wie Science?
P.S: Bei Begleitertieren wird eine zusätzliche Anlaufstelle fürs Gold unvermeidbar sein, zumindest nach meiner Vorstellung, siehe Futter und Alter.

Und warum willst du die dann auch noch beim Schmieden haben?^^ Und ich bin ja auch dafür, dass man Gold investieren muss um besser zu werden, nur das mein Vorschlag zu mehr Interaktionen zwischen den Spielern anregt, was ich für sehr sinnvoll halte. Okay Gilde ist ein kleiner Teil wo das Zusammenspiel gefördert wird, aber ansonsten gibt es wirklich noch rein gar nichts und sowohl Tuniere als auch Reittiere bringen in dieser Hinsicht wohl nichts Wink
drasan schrieb:

Zitat :
Das Schmieden soll auch nur ein Kleiner Zusatz werden und nicht gleich ein Hauptbestandteil des Spiels

Warum nur dasß wenn sogar zu der Idee noch der Handel hinzugefügt werden soll, warum dies nicht als die Itemquelle sehen. Und wer noch schneller Ausrüstung sucht, der schaut sich im Markt um und kauft etwas. Wozu da noch einen Händler?

Man braucht einfach nicht so viele Gegenstände. Ich habe mir im Schnitt vllt 1 Gegenstand alle 2 Tage gekauft. Mehr müssen also auch nicht hergestellt werden. Somit gebe ich von 50.000 Gold im Schnitt 1000 für Ausrüstung aus. Das würde sich zwar mit dem Schmieden erhöhen, aber effektiv geht immer noch viel mehr in die Skills. Somit wäre es komisch, wenn der Hauptteil somit auf dem Schmieden liegen würde, weil man damit das komplette bisherige Spielprinzip über den Haufen werfen würde sonst.
Also ich muss dir zustimmen, dass es sehr wichtig isteine gute Ausrüstung zu haben, aber man sollte nicht die ganze Zeit auf der Suche nach\beim Herstellen von Waffen sein.

drasan schrieb:

Bauzeiten, entweder ich habe es überlesen oder du hast es nicht geschrieben, aber guter Ansatz. Wenn man (wenn, dann im Hintergrund) relativ lange auf seinen Auftrag warten muss, kann sich nur schwer ein Monopol herausbilden.
Ich würde Waffen durchaus im Vordergrund laufen lassen, denn ich finde man kann wesentlich besser beim heilen einkaufen gehen als beim Kämpfen waffen herstellen Wink
Außerdem bewirkt es, dass aktivere Spieler auch mehr Waffen herstellen können und es hat noch einen weiteren Vorteil, dass große Spieler nicht mit ihren guten Waffen den kleinen Leuten den Markt kaputt machen. Wenn man sie im Hintergrund bauen kann, dann würde ich im Zweifelsfall eher ne Waffe für einen schwachen bauen als gar keine. Wenn ich allerdings dafür auf das jagen verzichten müsste, würde ich es nicht tun und die Kleinen können ihre schlechteren Waffen trotzdem an den Mann bringen.
Das sollte einfach eine ökonomische Entscheidung sein was man tut.

Falls du dem System wirklich mehr zeitliche Bedeutung im Spiel zugestehen willst, würde ich das ganze eher mehrstufig machen. Zweistufig könnte es zum Beispiel ganz einfach dadurch werden, dass man Sachen nicht für Gold herstellen kann, sondern zum Beispiel benötigt man verschiedene Metalle, welche mit steigendem Level/Stufe immer schwerer zu beschaffen sind und selbst mehr Erfahrung erfordern.
Oder man weist den Metallen in Abhängigkeit von den Fertigkeiten des Erzeugers eine Stufe zu(sozusagen die Reinheit der gelieferten Metalle) und diese wirkt sich dann direkt auf die Stufe der produzierten Gegenstände aus.
dreistufig könnte man das System beispielsweise machen, indem man eine Klasse Erze schürfen lässt, die zweite schmilzt sie zu Barren und die dritte sind dann erst die Leute die schmieden. Das System kann fast beliebig angepasst werden dabei.

Damit könnte man zum Beispiel auch das Arbeitssystem ersetzen, indem man anstelle der arbeit für Gold einfach Metalle schmilzt oder welchem Beruf auch immer nachgeht. Also zusätzliche Goldquelle würde sich dann auch der Beruf des Goldschürfers und Goldschmelzers anbieten, der nach dem zweiten Schritt direkt Gold liefert, so dass der Beruf auch in der Goldbeschaffung eine Rolle spielen kann.(wie bereits erwähnt haben Sachen die man so trägt einen viel zu geringen Goldwert und somit kann niemand groß Gold verdienen, wenn alle Leute Sachen schmieden, weil insgesamt halt nicht mehr abfällt als sonst für den Händler).

Was deine Sache mit der Nahrung für die Reittiere anbelangt, könnte das auch eine Berufsgruppe übernehmen. Man sollte nur aufpassen, dass man das ganze nicht zu weit spezialisiert, denn wir haben vllt 10-20 Leute die wirklich spielen im Moment. Es mögen zwar mehr werden, aber jede Berufsgruppe sollte nicht nur ein mal besetzt sein, ansonsten gibt es gar keine Konkurrenz.
Ich finde aber, dass auf jeden Fall eine Arbeitsteilung angestrebt werden sollte, weil das jetztige Game doch sehr eigenbrötlerisch ist.

Die Berufsgruppen könnten auch zu einer weiterentwicklung der Gilden führen. Ich könnte mir nämlich gut vorstellen, dass man dann Gildengebäude wie ein Bergwerk, eine Schmiede oder Farm (aus)bauen und somit den Ertrag von Gildenmitgliedern erhöht bzw die Arbeitszeit verkürzt.
Nun habe ich dir erst mal genug zu denken gegeben und kann mich erst mal für ein zwei Monate zurückziehen, denn du hast ja mehr als genug Arbeit Drasan Razz
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drasan
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BeitragThema: Re: Neue Vorschläge   Neue Vorschläge EmptySa Apr 16, 2011 3:00 pm

Zitat :
drasan schrieb:
Zitat:
drasan schrieb:

- wie gesagt, den Verkauf und das Level dabei finde ich OK; ich würde es allerdings eleganter lösen als du^^


wie denn?^^


Ich meinte die Art des Handels, ich würde das nicht per Pn gestalten, sondern als offenen Markt, wo jeder was reinstellen und kaufen kann.


habe prinzipiell nichts gegen diese Idee, weil sich meine variante damit indirekt auch umsetzen lässt, allerdings finde ich es übertrieben, weil man bei der geringen Spieleranzahl kaum sinnvoll Sachen einfach reinstellen kann. Ich denke das ist viel eher frustrierend, weil es dazu verleitet nicht viel vorher abzusprechen, was dazu führt, dass man schnell am Markt vorbeiproduziert.

Bei größeren Spielerzahlen wäre ich auch absolut für den Markt, aber im Moment sehe ich ihn eher als kontraproduktiv an.

Du hast nicht unrecht, wobei man bei deiner Variante auch vorbeiproduzieren kann, indem man fleißig produziert, und dann erst rumfragt. Dass ein Markt aber voll zur Geltung kommt, wenn wirklich viele Spieler vorhanden sind, da gebe ich dir Recht. aber dein Vorschlag ist, so plane ich erst einmal ein, noch weit entfernt, da ich zuerst die Reittier-Ehre-Geschichte durchbringen möchte. Von daher besteht hier auch vorerst größerer Disskusionsbedarf, besonders auch deswegen, weil sich dazu noch nicht ganz so großartig ausgelassen wurde. aber meine Idee erhielt so erst mal Zustimmung Smile

Zitat :
drasan schrieb:

Zitat:
ich finde die Begrenzung ist schon dadurch gegeben, dass die Herstellungstufe wohl mit steigendem Level auch steigt. Die guten Leute werden dann also bei den Leuten kaufen die gute Sachen herstellen können.
Außerdem ist es für einen Kleinen wohl nicht so leicht möglich 5000 Gold zu sammeln um ein Amulett für mich zu bauen.


Da hast du Recht, aber die Grenze ist individuell und verschwommen. Ich hingegen ziehe klare Grenzen vor Smile


Und ich sehe nicht wie du eine klare Grenze schaffen willst die für alle gerecht ist. Das Level ist halt einfach nicht aussagekräftig für den Fortschritt (hierbei hast du ja schon den Hymno reingeworfen Wink )
Und einen extra Skill nur um die Levelgrenze zu ändern finde ich nicht so toll. Ich möchte den Kleinen damit die Chance geben überhaupt etwas tun zu können.

Na dann wäre es doch ein weiterer Grund zu leveln... aber wer nicht möchte, der wird auch nicht gezwungen. Immerhin verdient man ja als Levelultra das große Geld, damit lässt sich die Grenze anheben.
Und... Kleine können auch für Kleine produzieren, dass darf man nicht vergessen.

Zitat :
Somit wäre es komisch, wenn der Hauptteil somit auf dem Schmieden liegen würde, weil man damit das komplette bisherige Spielprinzip über den Haufen werfen würde sonst.

du hast mich missverstanden. Ich will nicht, dass nun viel Gold in Items fließen soll, sonder das gold, was man beim Händler ausgab, das soll nun komplett in schmieden und Markt fließen. und du sagst selber: ausrüstung ist nicht jede Stunde gefragt, also wirst du wohl kaum die ganze zeit beim schmieden sein, und wie gesagt, es gibt den Markt. Klar muss man da ein paar Sekunden suchen, aber wer nicht fündig wird, kann ja das in der Shoutbox verkünden, ein paar Stunden warten und wieder auf den Markt schauen. Also, der Hauptbestandteil soll und bleibt Monsterbekämpfung-->Skills.

Zu den Spezialisierungen: OK, ein Stück weit gehe ich da mit (was die reine Herstellung von Items betrifft), aber ich würde das Ganze nicht zu stark vernetzen, denn so ist man mehr oder weniger gezwungen, feste Beziehungen einzugehen, da man zu Anfang noch nicht hat, und zweitens können so ganz leicht Monopole entstehen, die das Spielgleichgewicht stören. OK, jetzt mag aufgrund des fehlenden Reizes des Arenakampfes die Interaktionen zwischen Spieler sich auf das Schreiben und Goldverschieben in der Gilde beschränken, aber der Kampf wird attraktiver werden, und ein Markt reicht für das Sahnehäuptchen meiner Meinung nach vollkommen.
Und zu den Futter. Da das füttern nichts großes sein wird, wird es jedem möglich sein. füttern dient ja wirklich lediglich dazu, etwas Gold für sein Tier zu opfern, damit man es nutzen kann.
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