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 Der Unterschied zwischen der absoluten Schadensberechnung und der relativen Schadensberechnung

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drasan
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BeitragThema: Der Unterschied zwischen der absoluten Schadensberechnung und der relativen Schadensberechnung   Der Unterschied zwischen der absoluten Schadensberechnung und der relativen Schadensberechnung EmptySa Okt 13, 2012 12:19 pm

In Kämpfen muss der jeweils zugefügte Schaden errechnet werden. Das übernehmen die Schadensberechnungsarten, von denen es 2 Stück gibt. Im Verwirrungen oder Unmut zu vermeiden, folgt eine Erklärung.

absolute Schadensberechnung

Kommt zum Einsatz beim normalen Einzelkampf in Dungeons oder auf der großen Zenthriaskarte oder beim Überfall auf einen anderen Spieler

Erklärung Diese alte im Laufe der Jahre optimierte Formel entfaltet seine sinnvolle Wirkung, wenn beide Kontrahenten kampftechnisch (wie gut ist mein Charakter) nicht all zu weit auseinander liegen (es gibt absolute Grenzwerte). In der spannenden Zone werden TP, PANZ, Stärke und Standhaftigkeit verrechnet und ein präzises absolutes Ergebnis kommt heraus, welches von den LP des Verteidigers abgezogen werden. Dabei können schon kleine Abweichungen in den Kampfwerten große Auswirkungen haben; ebenfalls der relative Gesundheitsstand eines jeden (habe ich volle LP, bin ich zur Hälfte heruntergeschlagen oder kurz vorm sterben?) spielt eine Rolle.
Sind beide Seiten in der Frage, wie gut derf Charakter ist, zu weit entfernt, so dauert der kampf nur eine Runde. Der Schwache fügt 1 LP Schaden zu, wenn er trifft, der Starke kann mitunter einen Schaden austeilen, der ein Vielfaches von dem LP des Schwächeren entspricht.

relative Schadensberechnung

Kommt zum Einsatz bei einer Schlacht zwischen 2 Gilden und in einen Gildentavernenkampf, sprich, wenn 1-3 Spieler gegen 1-5 Monster kämpfen.

Erklärung Die Schadensberechnung ist in mehrere Teile gesplittet:
  1. TP, PANZ, Stärke und Standhafftigkeit der beiden Kontrahenten werden verrechnet und es wird ermittelt, wie viel überlegen der eine dem anderen ist (also relativ). Dies drückt sich in einer Zahl aus.
  2. Die Zahl wird nun auf ein Muster zugeschnitten. Ist diese zu groß oder zu klein, sprich, hat man hier ein total unfairen Kampf, dann schwächt sich die Extremität der Zahl ab. Heraus kommt eine Prozentzahl zwischen 3 und 33.
  3. Die zuvor zu erwartenden maximalen LP auf der Levelstufe der Kontrahenten werden ermittelt und nun werden die zuvor errechneten Prozente der SOLL-MaxLP ermittelt. Somit entsteht ein relativer LP-Wert, der der entsprechenden Seite vom aktuellen LP-Wert abgezogen wird.

Das Resultat kann somit merkwürdig sein. Nehmen wir an, ein Lv60erkämpft gegen ein Lv1er- man würde nach der absoluten Schadensberechnung erwarten, dass der Gute den Schwachen einen Schaden im 5- oder 6-stelligen Bereich zufügt, mit der relativen Schadensberechnung sind es aber nur so um die 40. Hingegen, wenn der Schwache trifft, könnte er beispielsweise 500 LP zufügen. Doch betrachtet man die Zahlen nun relativ, wird man feststellen, dass der Schwache nach 3 solchen "harten" Schlägen am Boden läge, wofür hingegen beim Levelhohen 500 LP fast gar nichts sind, nur eine leichte Schramme.
Warum kann man in der Schlacht und bei Gildentavernenkämpfen nicht einfach die absolute Schadensformel nehmen? In beiden Anwendungsbereichen kommen oft "unfaire" Kämpfe vor und hier macht die absolte Schadensformel einfach keinen Sinn. Unrealistische und frustierende Schlachtergebnisse beispielsweise wären die Folge, wenn ein Lv30er 100 Lv1er mit Leichtigkeit aus dem Weg räumt.
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